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国产最惨制作人?!为了做游戏,秃了头、丢了爱情,十年青春换来差评如潮?

发布日期:2025-10-07 07:42    点击次数:59

外媒TwistedVoxel报道了《失落之魂》(Lost Soul Aside)制作人杨冰的故事

2016年,杨冰上传的一段五分钟自制游戏视频意外走红,这让他获得了索尼的青睐并入选“中国之星计划”

谁也没有想到,这条辉煌道路的尽头,竟是如此的艰难与坎坷。

故事始于2014年,杨冰受《最终幻想 Versus XIII》(后来的《最终幻想15》)预告片启发,萌生了自己开发游戏的念头

他开始自学进阶设计、模型、虚幻引擎和编程。

这位美术出身的开发者,靠着虚幻引擎的蓝图功能,在不写代码的情况下完成了整个战斗系统和游戏逻辑。

2016年,他花费两年时间用虚幻引擎制作的原型短片意外走红,最终选择与索尼合作,因为“不想做手游”

2017年,在索尼帮助下成立灵犀科技(Ultizero Games),团队最初不到5人。

2019年,《失落之魂》遭遇严重开发瓶颈。原计划包含的开放世界元素让团队束手无策,而且非常烧钱

2020年,杨冰做出艰难决定,推倒重做。他大幅删减原企划,团队重新开始,但因为资金拮据,只能招聘新手和有过手游经验者

2021年至2023年初,上海疫情隔离期间,居家办公导致进度缓慢。

团队成员做好一部分工作,再汇总到杨冰这边由他整理

团队人员不断流失,有人去了叠纸,有人去了腾讯,有人去了网易。到2023年夏天疫情解封时,再次见到杨冰的人发现他已经秃了(花白)。

杨冰的个人牺牲远超常人想象

长达11年的开发过程中,他不仅头发逐渐脱落、染白,还因长期的高压与封闭生活,失去了恋情

认识他的人描述他是“绝对的I人,除了开发几乎不参与其他事务”。

在以前的索尼中国之星活动晚宴上,他都是自己在旁边吃东西,从不主动参与社交

他几乎不上街也不旅游,这种全身心投入开发的生活方式最终导致了他的分手

杨冰将自己的一切都献给了《失落之魂》,生活除了开发几乎没有其他内容。

2024年初,索尼要求修改剧本,亲自参与修改(修改团队曾参与《战神:诸神黄昏》和《地平线》)

索尼将原本分为10个关卡的叙事大幅删减,把10个关卡融合成几个大章节,游戏宣布延期

同年,工作室内部策划Vivian的逆天言论引发舆论风暴。她声称“顶多少一份黄种人销量,但是会获得十份黑皮销量”,这些言论在网上广泛传播引发玩家愤怒

杨冰最终将Vivian解雇,但索尼最初采取冷处理,不允许对外公示,直到舆论发酵才允许杨冰发文澄清

但是玩家迟迟没等来道歉,有因必有果,现在“一黑顶十黄”的嘲笑评论必然会出现在任何关于《失落之魂》的帖子下面。

游戏发售,十年努力换来差评如潮

2025年8月29日,《失落之魂》正式发售,但迎来的不是掌声而是批评

Steam平台好评率一度低至33%,稳定后也仅有50%左右,玩家峰值也只有3000上下。玩家差评主要聚焦三大硬伤:优化问题严重、手柄键位无法自定义、人物模型表情僵硬和环境贴图“占位感”明显。

甚至PS5 Pro版本也运行卡顿。玩家批评游戏给人一种“网游风满满”的感觉,像是“将诸多网游元素缝合起来的廉价作品”,却定着3A级的价格。

《失落之魂》的开发资金远低于同类游戏。

旁敲侧击之下得知其成本大约是《黑神话:悟空》的2成左右,与《剑星》相比则是5成左右。

与大型游戏相比更是相形见绌:《鬼泣V》开发人数约250人,《最终幻想15》本部参与人数600人(全球1500+),《生化危机4重制版》开发人数800人

在开发者圈子里,很少有人认为《失落之魂》能称得上大作,因为正比例人物的3D环境动作类游戏开发难度很高

没有开发动作游戏经验的人要实现动作设计/输出的协调性极其困难。光是“跳起来再落地”这个动作要做得自然,在没有经验的情况下都可能需要半年时间调试

杨冰曾向玩家承诺:“我们为制作这款游戏倾注了大量心血,还请各位务必好好享受一番。”

但最终,十年青春、满头黑发和一段恋情换来的,是游戏首发日Steam上“多半差评”的残酷结局。

努力错方向=白努力,这个失落的结局并不怨。